DATOS GENERALES:
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TÍTULO DEL
PROYECTO: 2221, A NEW HOPE
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EDAD DE LOS ALUMNOS: 13- 16 AÑOS
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NÚMERO DE PARTICIPANTES: 30 ALUMNOS ENTRE LOS DOS PAÍSES
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NÚMERO DE SOCIOS: DOS SOCIOS ESPAÑOLES DEL MISMO CENTRO Y UN SOCIO DE LA
CIUDAD DE ESTAMBUL.
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ÁREAS IMPLICADAS. INGLÉS, PLÁSTICA, ROBÓTICA, FÍSICA Y QUÍMICA, TECNOLOGÍA
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Nuestro proyecto consiste en la invención, creación, elaboración y diseño
de un juego de mesa.
Basado en un famoso juego español de los años ochenta, "La búsqueda
del imperio de la cobra", (En busca del Imperio Cobra) en este nuevo
juego, "2221 una nueva esperanza", los jugadores tendrán que vivir
diversas aventuras, como viajar a través de agujeros de gusano, atravesando la
galaxia, hasta encontrar un nuevo planeta en el que la vida sea posible.
Nuestro planeta está enfermo y tenemos que abandonarlo en busca de otro para
salvar nuestra especie.
Habrá acertijos, trampas, desafíos... todo lo necesario para pasar una
tarde entretenida en familia y con amigos.
Las instrucciones del juego estarán escritas en varios idiomas. El tablero
y las casillas del propio juego estarán escritas en inglés.
OBJETIVOS
2221, UNA NUEVA ESPERANZA: OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
® Establecer relaciones
sociales.
® Utilizar el idioma
extranjero en una situación de comunicación real.
® Adquirir dominio del
idioma en un idioma extranjero.
® Diseñar un juego de
mesa basado en un famoso juego español de los años ochenta que consiste en
viajar por la galaxia en busca de otro planeta al que viajar y desarrollar la
vida allí.
® Diseñar todos los
elementos del juego: tablero, piezas de jugador, dados y cartas.
® Idear un itinerario
lógico a seguir desde el despegue de la nave hasta la llegada al nuevo planeta.
® Saber cómo
relacionarse y trabajar con personas de su propia cultura y de otras.
® Aprender a manejar
herramientas de software como navegadores de Internet, herramientas Twinspace
(contenido web, carpetas de documentos, galería de imágenes), editor de texto,
editor de imágenes, autoedición, software de escaneo, etc.
® Utilizar impresoras
3d para crear los personajes.
® Desarrollar una
conciencia cultural, fomentando el trabajo en equipo.
PROCESO DE TRABAJO
Nuestra idea es consensuar todo con los alumnos desde el primer momento, es
decir, darles la oportunidad de formar grupos heterogéneos, mixtos y de
distintas nacionalidades. Ellos mismos elegirán el nombre y las características
de su planeta, sus personajes y sus rasgos personales, su pasado, sus vivencias
antes de dejar el planeta, el nombre de la nave espacial, las aventuras que
tendrán que superar, etc.
Juntos elegiremos el subtítulo del juego de mesa, el diseño del tablero, la
caja, los dados, las cartas ...
Los alumnos, previa autorización de sus padres, tendrán un perfil en
Twinspace y tendrán una comunicación fluida, en la que negociarán cualquier
decisión respecto al diseño y contenido del juego de mesa.
Realizaremos diferentes actividades que, por su naturaleza y dificultad,
nos llevarán más o menos tiempo.
Habrá diferentes tipos de actividades.
RESULTADOS ESPERADOS
Nuestra idea final es conseguir un juego de mesa original, ideado y diseñado por nuestros
alumnos. Son ellos quienes inventarán los nombres de los personajes, quienes idearán
las aventuras, diseñarán las cartas.
Mediante una rúbrica, iremos evaluando el proceso de elaboración y el producto final
y tendremos muy en cuenta el logro de cada uno de los objetivos establecidos.
Este juego de mesa formará parte del catálogo de juegos educativos que se ponen a
disposición de nuestros alumnos durante los recreos o incluso parte del catálogo de la
biblioteca, pudiendo ser prestado a los alumnos para que jueguen en casa.
Este tipo de proyectos en los que los alumnos son prácticamente los protagonistas
de su propia historia es una gran motivación para ellos. Los alumnos motivados
trabajan más y mejor, reduciendo los problemas de convivencia entre ellos, ya que
se entretienen, no se aburren y prestan atención desde el primer momento.
Parece muy interesante, os deseo mucha suerte con el proyecto
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